NYHED

Artikel: Det sociale potentiale i computerspil

Skrevet af Whisper
onsdag d. 19.05.10 kl. 20:51

De elektroniske spil er, blandt meget andet, blevet beskyldt for at være asociale og for at isolere børn og unge. Det er ofte forældres bekymrede stemmer, der høres i disse sager, men virkeligheden er mere nuanceret end som så.

 

I en undersøgelse fra 2009 fra Multimedieforeningen, hvor forældre er blevet spurgt til deres børns spillevaner, erklærer 32 % sig enige i at computerspil giver deres barn en social omgangskreds, mens knap 33 % svarer, at spillene ikke gør nogen forskel i den forbindelse. Selvom det også betyder, at 33 % ikke mener, at deres barn får en social omgangskreds gennem spil, så er kun 2,1 % ’helt enige’ i, at computerspil gør deres barn mere isoleret, når de spørges direkte om det, mens knap 21 % svarer ’delvis enig’ hertil. Samtidigt ses det, at mere end 76 % ikke er enige heri.

 

Ud fra dette kan det tolkes, at mange forældre ikke bekymres over computerspillenes påståede negative sociale konsekvenser for deres barn, og næsten 68 % mener da også, at barnets tidsforbrug i forhold til spil, er passende. Det ændrer dog ikke ved, at nogle faktisk er bekymrede for, om deres barn eller teenager har et sundt socialt liv.

 

Her er det nødvendigt kort at diskutere begrebet ’socialt liv. I den traditionelle forstand, foregår ’det sociale’ altid ansigt-til-ansigt med andre mennesker, men denne opfattelse må i dag siges at være for snæver. Udveksling af alt fra småsnak til dybe følelser kan sagtens foregå gennem forskellige typer elektroniske medier, som eksempelvis telefonen eller internettet, og disse har en større betydning for menneskers sociale og følelsesmæssige liv end man måske umiddelbart tror.

For eksempel viser helt ny psykologisk forskning, ifølge videnskab.dk, at ”Tolvårige piger blev […] lige så beroliget af at høre deres mors stemme i telefonen som af at have direkte fysisk kontakt med hende gennem et kram”.

Det må desuden siges at være velkendt, at internetfænomener så som netdatingsider og Facebook, der har fået en enorm succes, netop har som primært formål at skabe eller vedligeholde sociale bånd.

 

Stærke og svage bånd

Der er forskel på den type interaktion man har med mennesker ansigt-til-ansigt, og den man har gennem medier, men begge former kan have positive effekter og supplerer hinanden. En måde at skelne sociale kontakter på, er ved at dele dem op i såkaldte stærke og svage bånd.

De stærke bånd kan siges at være din nære familie og tætte venner, og vigtigheden af disse bånd er åbenlyse. De svage bånd udgør det netværk af forskellige kontakter, der kan hjælpe dig frem i verden.

Undersøgelser har vist, at svage bånd er bedre til at sprede information og udbrede nye idéer og viden, og at de derfor skaber mobilitet. Mange finder eksempelvis nyt job gennem sine svage bånd. Har man kun få af disse bånd kan det derfor hæmme mulighederne for mobilitet, blandt andet på job- eller boligmarkedet. Det er derfor ikke uvæsentligt at skabe sig et netværk at svage bånd.

 

Begge typer bånd kan altså siges at have fordele for en persons sociale liv og liv generelt. Skabelsen af de svage bånd starter allerede tidligt i livet. Det kan eksempelvis være klassekammerater som man kun holder meget løs kontakt med efter sin skoletid. Det kan også være holdkammerater fra fodboldklubben, eller, for den sags skyld, holdkammerater fra computerspil.

 

De sociale spil

Computerspil som World of Warcraft og Counter-strike har mange dedikerede spillere og har det tilfælles at de er multiplayer-spil. De er med andre ord konstrueret til at samle mennesker om et formål. I spil som disse, mødes spillerne for at løse en bestemt opgave. For at kunne løse opgaverne bedst muligt og mest effektivt, vælger mange at gå sammen i faste hold. Disse hold kan finde sammen på et væld af forskellige måder; mange børn og unge spiller computerspil sammen med kammerater som de kender i forvejen, og danner derved naturligt et hold, mens mange andre finder et hold gennem spillet og derved danner nye kontakter.

 

For mange af spillerne fortsætter den sociale interaktion udenfor spillet på forskellige fan-hjemmesider og internetfora. Her bliver både computerspillet, men også hverdagslivets glæder og sorger diskuteret blandt brugerne. Emnerne kan være alt fra tøjstil til savn af afdøde familiemedlemmer og venner.

 

Mange af de mest dedikerede spillere, som er dem man umiddelbart kunne være mest bekymrede for rent socialt, mødes også til såkaldte LAN-arrangementer (også kaldet computer parties) for at spille på konkurrenceplan, men også for det sociale samvær. Gennem det pågældende spil mødes spilleren altså ansigt-til-ansigt med både sit hold, men også flere hundrede andre spillere.

 

Mange af de kontakter som spil-entusiaster (det være sig børn, unge eller voksne) skaber gennem spillene, vil kunne karakteriseres som svage bånd, men enkelte bånd kan sagtens gå hen og vokse sig stærke og dermed fostre gode venner. Computerspil kan med andre ord være med til skabe og vedligeholde både de svage og de stærke kontakter.

 

Afslutning

Den sociale kontakt, som foregår udelukkende gennem et elektronisk medie, kan siges at mangle den x-faktor, der hedder fysisk nærvær, men så længe menneskelig ansigt-til-ansigt-kontakt ikke helt forsømmes, så kan computerspil rent socialt være mindst lige så givende som enhver anden hobby. Det handler om, hvordan man bruger spillene og hvordan man udnytter potentialet i den sociale verden, som pulserer omkring spillenes univers.

HVAD ER ESPORT?
NAVIGATION
PARTNER
Velkommen til eSport.dk
Vi er stille og roligt gået i luften, og bringer nyheder og artikler fra esportens verden.

Udvalget af funktioner på siden er endnu begrænset, men videreudviklingen er i fuld gang i dette øjeblik.

God fornøjelse med eSport.dk


Kommende events

NetPartyFyn #11

15.-17. oktober
Otterup, Fyn



DSRack LAN #(3 in 1)

18.-24. oktober
Kroegers House, København



SLAP LIVE #21

21.-24. oktober
Ballerup Super Arena



Vidste du at...
Mere end 8% af ældre over 70 år, spiller computerspil næsten hver uge.

- Danmarks Statistik
DANSKE COMMUNITIES